(1)最典型的是游戏客户端。游戏的生命周期中,衰退期的最大影响因素是玩家的满足感降低。要使玩家的满足感增强,或者重新点燃,会有很多方法,但设计之初又很难想得周全,谁能想象几年后流行什么呢?例如先前按时付费游戏改为免费、道具收费,原来熟练的玩家的满足感得到重新激发,因为新玩家的不熟练、等级不够高等因素给老玩家新的满足感。那么设计一个游戏之初,往往无法完全了解玩家长时间以后因什么缘故而增加新的满足感因素。因而运营方最需要的是,游戏规则、策略的适时改变。动态系统可以做到这一点。以动态系统为设计目标的客户端完全受服务器端的“指示”所“控制”,计算、规则、策略都可以随时改变,而不需要升级、或不需要大规模升级客户端,这对快速适应市场需求,或紧跟对手、或创新于对手,都会非常奏效。玩家不知不觉中升级,网吧不需要为此经常维护原始系统,如果不知名的游戏更是如此,网吧根本不会经常关心不知名的游戏什么时候升级、其原始系统很可能是最初下载的版本。
(2)娱乐型即时通讯软件。这种IM 服务于娱乐公司或电视台互动栏目。这种IM 有些做成浏览器插件,有些做成客户端。不管哪种,核心竞争力是节目的创新。这要求软件提供商提供每年甚至每个季度都会改变的节目形式相应的规则改变,而客户端又不可能每次推出新节目形式都进行大规模升级,设计成动态系统最为恰当不过。动态客户端系统可以跟随节目的更新而更新观众看到的界面、操作方式、信息等等。 |